dans D.gray Man
La magie, appelée également magie noire ou sorcellerie, est un pouvoir surnaturel largement présent dans l’univers de D.Gray-Man. Ceux qui la pratiquent sont appelés sorciers, et ils se retrouvent aussi bien du côté du clan Noah qu’au sein de l’Ordre Noir et de Central. L’utilisation de la magie se fait principalement en ayant recours à des sorts et des talismans, mais elle peut prendre d’autres formes plus spécifiques, comme des artéfacts.
Si les origines de la magie demeurent inconnues, il semblerait qu’elle puisse se transmettre de génération en génération au sein d’une même famille — c’est le cas par exemple pour les familles Epstain et Chan, qui ont toutes les deux participé au programme des exorcistes de seconde génération, une initiative rendue possible par l’utilisation de la magie. Dans ce cas, la transmission se fait de deux façons :
→ via le sang d’une même lignée : c’est le cas de la famille Chan, dont l’un des ascendant et fondateur de l’Ordre Noir, était réputé être un puissant sorcier. Il est à l’origine de la création de Fō, l’esprit protecteur de la branche asiatique de l’Ordre Noir — seuls ses descendants sont capables d’utiliser et d’invoquer le sort qu’il a créé, via l’utilisation de « la Pierre de l’Esprit » (non, pas celle-ci, laissez Vision tranquille).
→ via un artéfact imprégné de magie : dans le cas Fō, les deux sont sont nécessaires pour l’invoquer : il faut être un descendant des Chan pour pouvoir utiliser la Pierre de l’Esprit et, par conséquent, utiliser les sortilèges qui y sont associés.
Il existe toutefois des artéfacts et des talismans qui ne sont pas liés à une lignée en particulier, et sont donc utilisables par quiconque en dispose. C’est le cas des sorts utilisés par les corbeaux. Attention cependant — pouvoir utiliser la magie ne signifie pas savoir l’utiliser : cela requiert un entrainement long, intensif et risqué, et c’est en partie la raison pour laquelle les membres du CROW constituent l’élite de Central. Un sort non maîtrisé, ou qui échappe au contrôle de son utilisateur, peut causer de lourds et d’irréversibles dégâts — d’autant plus que l’étendue des conséquences n’est pas connue.
Il existe donc trois façons d’accéder à la magie : par l’héritage génétique d’un ancêtre sorcier, par la transmission d’un artéfact magique (lié ou non à une lignée), ou par l’enseignement long, périlleux et rigoureux d’un mentor. Notez qu’apprendre à la maîtriser une fois acquise reste dans tous les cas impératif.
A ce jour, les limites à ce qu’il est possible de faire avec la magie sont inconnues — on sait néanmoins qu’il existe une forme de magie interdite, ce qui implique qu’il existe également une forme de législation sur l’utilisation de la magie. La sorcellerie dans D.Gray-Man se décline de plusieurs façons, qui seront toutes abordées ci-dessous.
Les sorts
Il existe trois types de sorts connus : les sorts restrictifs, les sorts offensifs (également appelés sorts destructeurs) et les sorts défensifs. Il s’agit de sorts spécialement conçus et maîtrisés par Central — plus particulièrement par les membres du CROW — et s’utilisent via des bandelettes imprégnées de magie, frappées d’un sceau. Compte tenu de leur puissance, l’utilisation de ces sorts requiert une grande concentration et beaucoup d’énergie — cela implique non seulement que leur efficacité est proportionnelle à l’état de santé de celui qui y fait appel, mais également que les utiliser dans un état critique n’est pas sans risque pour l’utilisateur. Howard Link, par exemple, a perdu connaissance en utilisant un sort alors qu’il était blessé.
Pour plus de détails concernant les différents types de sorts et leurs effets respectifs, consultez la FT des corbeaux.
Les créatures magiques
Il est possible, pour les sorciers les plus puissants, de créer et d’invoquer des créatures magiques — ces êtres faits entièrement de magie sont souvent eux-mêmes capables de pratiquer la sorcellerie ou au moins d’y avoir recours d’une certaine façon. Dans la majeure partie des cas, ils sont créés dans un but précis et sont liés à leur créateur. De part leur nature magique, leur espérance de vie est très longue, mais ils ne sont pas invulnérables.
FŌ — Fō est l’esprit protecteur et gardienne de la branche asiatique de l’Ordre Noir. C’est une humanoïde douée d’intelligence, d’émotions et de libre arbitre ; créée il y a plus de cent ans par un sorcier allemand et ancêtre de Bak Chan — de ce fait, sa loyauté va entièrement à la famille Chan, à qui elle est totalement dévouée.
ATUUDA — Un golem fait de magie, créé par un ancêtre des Chan à l’image d’un poisson chat. C’est une créature vivante qui ne semble néanmoins pas douée de conscience — son unique but est de soigner. Lorsqu’il est invoqué, il utilise l’énergie vitale de son possesseur pour soigner la blessure d’une autre personne : l’efficacité des soins est donc directement liée à la condition physique de celui qui l’a invoqué, et chaque utilisation réduit l’espérance de vie de son détenteur. Originellement, il se transmet de génération en génération au sein du clan Chan — Howard Link, l’actuel possesseur d’Atuuda, est la première personne extérieure à la famille Chan à en hériter.
SKULLS — Des créatures faites d’un corps humain et de magie ; chargées de protéger l’Œuf. Les skulls sont créés par d’autres skulls, à l’aide d’une incantation et d’un humain dont le cerveau est jugé « compatible » — à ce jour, ce qui différencie un « bon » cerveau d’un « mauvais » n’est pas connu. Le premier skull fut créé par le treizième apôtre de Noé, Mightra, l’incarnation de la Puissance.
EXORCISTES DE SECONDE GÉNÉRATION — Les corps artificiels des exorcistes de seconde génération, dans lesquels sont implantés le cerveau des exorcistes tombés au combat, sont conçus grâce à la sorcellerie et possèdent une pierre imprégnée de magie et frappée d’un sceau en guise de cœur. C’est cette pierre qui est à l’origine de leurs capacités régénératrices.
Les artéfacts magiques
La création d’artéfacts magiques sert de plusieurs façons : elle permet à d’autres personnes, non sorciers, de pouvoir avoir recours à la magie ou à une créature/création magique sans en être le créateur originel. Elle permet également de lier un certain type de magie à un objet précis, et de lier cet objet à une personne ou une lignée précise : cela évite ainsi que les pouvoirs associés se retrouvent entre de mauvaises mains. Enfin, elle permet d’avoir recours à la magie de façon durable dans le temps, sans nécessairement faire appel à ses propres capacités ; et ainsi préserver l’énergie de son utilisateur.
LA PIERRE DE L’ESPRIT — Une petite pierre ronde et dorée, créée par un ancêtre de Bak Chan et actuellement en possession de ce dernier. Son rôle premier et de permettre d’invoquer et de contrôler Fō, mais Bak peut également s’en servir pour repousser un ennemi — il parvient même à canaliser un exorciste de troisième génération ayant perdu le contrôle.
GRAVE OF MARIA — Il s’agit d’un cercueil magique permettant de conserver le corps de la défunte exorciste Maria ; et d’utiliser les pouvoirs que lui conférait l’Innocence de son vivant. Il est intéressant de noter que bien que morte, Maria n’est pas considérée comme telle par son Innocence — une Innocence ne reconnait plus son porteur si ce dernier décède. On peut donc supposer que la magie confère une forme de « vie » limitée à Maria. Cross Marian s’en sert comme d’une seconde Innocence.
L’ARCHE DE NOÉ — La fameuse Arche de Noé, sanctuaire du clan Noé. Bien qu’elle ne puisse être contrôlée que par le Comte Millénaire, Road & Néah ; c’est Mightra qui est à l’origine de la magie qui lui permet de fonctionner.
Les sceaux magiques
Les sigils, signes cabalistiques ou sceaux magiques sont des figures graphiques, des inscriptions ou des symboles représentant des êtres, des propriétés ou des intentions magiques. Ils sont utilisés pour imprégner un objet neutre de magie et lui conférer ainsi certaines propriétés/capacités de façon indéterminée ou non — son efficacité est théoriquement éternelle, mais un sceau cesse de fonctionner dès lors qu’il est détruit. L’exemple le plus connu est celui de la marque sur le torse de Kanda, le symbole ॐ, « Om̐ » — une syllabe sanskrite représentant le son originel et primordial à partir duquel l’Univers se serait structuré.
Peu de choses sont connues sur les malédictions et, à ce jour, Allen Walker est le seul personnage connu à avoir été affecté par l’une d’elle — Komui révèle d’ailleurs que seuls les humains peuvent être maudits. Les malédictions se différencient des sorts par leur caractère définitif : une fois la personne touchée, elle est maudite pour le restant de ses jours et, contrairement aux sorts, l’efficacité de la malédiction ne dépend pas de la présence ni de l’état de santé de la personne qui l’a lancée. Une malédiction part forcément d’une intention de nuire, et il n’existe à ce jour aucun moyen connu de s’en défaire.